Im April 2009 schloss Yahoo! GeoCities. Praktisch über Nacht wurde die einst geliebte Seite durch eine vage Nachricht ersetzt, die ihre Schließung ankündigte.
Wir haben beschlossen, den Prozess der Neuanmeldung von Neukunden für GeoCities-Konten einzustellen, da wir uns darauf konzentrieren, unseren Kunden zu helfen, auf andere Weise neue Online-Beziehungen zu erkunden und aufzubauen. Wir werden GeoCities später in diesem Jahr schließen.
Bestehende GeoCities-Konten haben sich nicht geändert. Sie können Ihre Website und die GeoCities-Dienste bis später in diesem Jahr weiterhin nutzen. Sie müssen derzeit nichts ändern – wir wollten Sie lediglich so schnell wie möglich über die Schließung informieren. Wir werden diesen Sommer weitere Details zur Schließung von GeoCities und zur Speicherung Ihrer Website-Daten bereitstellen und das Hilfe-Center zu diesem Zeitpunkt mit weiteren Details aktualisieren.
In den kommenden Monaten würde das Unternehmen wenig mehr Details dazu liefern. Innerhalb eines Jahres würden mit GeoCities erstellte Benutzer-Homepages nacheinander aussterben, bis sie alle verschwunden wären.
Die Reaktionen auf die Nachricht reichten von Empörung bis zu verächtlicher guter Laune. Im Allgemeinen beklagte das Web jedoch einen großen Verlust. Ehemalige GeoCities-Benutzer erinnerten sich an die Websites, die sie mit dem Dienst erstellt hatten, oft vor der Öffentlichkeit verborgen und oft als sehr junge Menschen.
Für den Programmierer und Archivar Jason Scott reichten nostalgische Erinnerungen nicht aus. Er hatte erst kürzlich das Archive Team gegründet, eine zügellose Gruppe von Internetarchivaren, die bereit waren, ihre Rechenzyklen zur Rettung bald scheidender Websites zur Verfügung zu stellen. Das Archive Team überwacht Websites im Web, die zur Schließung markiert sind. Wenn sie eine finden, führen sie Skripte auf ihren Computern aus, um so viel wie möglich von der Website herunterzuladen, bevor sie verschwindet.
Scott hielt die Frage, ob GeoCities existieren sollte oder nicht, für irrelevant. „Bitte denken Sie daran, wenn Sie sich erinnern, dass dies für Hunderttausende von Menschen ihre erste Website war“, postete er auf seiner Website kurz nach der Ankündigung von Yahoo!. „[Y]ou could walk up to any internet-connected user, hand them the URL, and know they would be able to see your stuff. In full color.“ GeoCities war nicht einfach nur ein Dienst. Es war nicht nur irgendeine Website. Es war ein Ausbruch kreativer Energie, der aus dem Web strömte.
In den folgenden Wochen und Monaten machte sich das Archive Team daran, so viele GeoCities-Websites wie möglich herunterzuladen. Sie sammelten Millionen von Websites in ihrem Archiv, bevor Yahoo! den Stecker zog.
Chris Wilson erinnerte sich in einem Vortrag über seine bewegte Karriere bei Mosaic, dann Internet Explorer und später Google Chrome an das Versprechen eines frühen Webs. Der erste Webbrowser, entwickelt von Sir Tim Berners-Lee, enthielt die Möglichkeit für Benutzer, ihre eigenen Websites zu erstellen. Wie Wilson sich erinnert, war dies die De-facto-Annahme über das Web – dass es ein partizipatives Medium sein würde.
„Jeder kann ein Autor sein. Jeder würde Inhalte generieren“, sagte Wilson. „Wir hatten die Idee, dass Webserver-Software kostenlos sein sollte und jeder einen Server auf seiner Maschine betreiben würde.“ Seine Arbeit an Mosaic enthielt Funktionen, die ihrer Zeit weit voraus waren, wie z. B. integrierte Annotationen, damit Benutzer zusammenarbeiten und Gedanken zu Webdokumenten austauschen konnten. Sie entwickelten Serversoftware in der Hoffnung, dass Gruppen von Freunden sich um gemeinsame Server gruppieren würden. Als Netscape jedoch sprunghaft populär wurde, waren all diese Funktionen verblasst.
GeoCities repräsentierte die letzte verbleibende Bastion dieses ursprünglichen Versprechens des Webs. Die abrupt und ohne Begründung erfolgte Schließung des Dienstes war ein Verrat an diesem Versprechen. Für einige war es die Schrift an der Wand: das Web von morgen sollte nichts mit dem Web von gestern zu tun haben.
In einer Geschichte, an die er sich häufig erinnert, erfuhr David Bohnett im Flugzeug vom Web. Zehntausende von Metern über dem Boden, losgelöst von jedem Internetnetzwerk, las er zum ersten Mal in einer Zeitschrift von der Existenz des Webs. Bald darauf verliebte er sich.
Bohnett ist ein von Natur aus empathischer Mensch. Der lange Bogen seiner bisherigen Karriere konzentrierte sich darauf, Menschen zusammenzubringen, sowohl als Technologe als auch als engagierter Aktivist. Als Student arbeitete er als Berater und beantwortete Anrufe auf einer Krisen-Hotline und engagierte sich in der Schwulenbewegung an seiner Schule. In den letzten Jahren hat Bohnett sein Leben der Philanthropie gewidmet.
Verbindung durch Mitgefühl zu finden, ist seit langem eine treibende Kraft für Bohnett. In jungen Jahren erkannte er das Potenzial der Technologie, ihm zu helfen, andere zu erreichen. „Ich war in der High School ein Amateurfunker. Es war aufregend, Postkarten von Leuten zu sammeln, mit denen man auf der ganzen Welt gesprochen hatte“, sagte er später in einem Interview. „[T]hat is a lot of what the Web is about.“
Einige der frühesten Websites brachten radikale Subkulturen und gemeinsame Interessen zusammen. Leute tasteten im Dunkel des Cyberspace herum, bis sie etwas fanden, das ihnen gefiel.
Auf einer Welle von Riot Grrrl-Ephemera in den frühen 1990er Jahren war ChickClick ein frühes Beispiel. Mit einer Mischung aus Artikeln und Diskussionsforen nutzten Frauen und junge Mädchen ChickClick als Ort, um sich zu versammeln und Geschichten aus ihrer eigenen Erfahrung auszutauschen.
Ein großer Teil der Website konzentrierte sich auf ihre streitbaren Schöpferinnen, die Schwestern Heather und Heidi Swanson. Obwohl jede von ihnen ihre eigenen Verantwortungsbereiche hatte – Heidi lieferte den Text und die Redaktion, Heather fungierte als Community-Betreuerin –, waren beide integrale Bestandteile der von ihnen geschaffenen Community. Ohne die Swanson-Schwestern hätte ChickClick nicht existiert. Sie verankerten die Website in ihren eigenen Persönlichkeiten und ließen sie durch gleichgesinnte Individuen wachsen.

Schließlich wuchs ChickClick zu einem Netzwerk von miteinander verbundenen Websites, jede auf eine engere demografische Gruppe ausgerichtet; ein vernetztes Universum von Frauen im Web. Die Kosten für die Erweiterung waren praktisch null, nur ein paar Bytes mehr, die über das Internet sausten. ChickClicks größte Innovation kam, als sie ihren Benutzern ihre eigenen Homepages anboten. Mithilfe eines rudimentären Website-Builders konnten Besucher ihren eigenen Platz im Web erstellen, kostenlos und gehostet von ChickClick. Leser wurden plötzlich zu direkten Teilnehmern des Universums, das sie zu lieben gelernt hatten.
Bohnett kam kurz darauf zu einer ähnlichen Idee. Nach einem kurzen Umweg bei der Führung einer konventionelleren Web-Services-Agentur namens Beverley Hills Internet versuchten Bohnett und sein Geschäftspartner John Rezner etwas Neues. 1994 schickte Bohnett eine E-Mail an einige Freunde, in der er sie einlud, eine kostenlose Homepage (bis zu 15 MB) auf ihrem experimentellen Dienst zu erstellen. Das Projekt hieß GeoCities.
Was GeoCities sofort ikonisch machte, war die vertraute Metapher, die es in seiner Benutzeroberfläche verwendete. Wenn Benutzer zum ersten Mal ein Konto erstellten, mussten sie einen tatsächlichen physischen Ort auf einer virtuellen Karte auswählen – die digitale „Adresse“ ihrer Website. „This is the next wave of the net—not just information but habitation“, sagte Bohnett in einer Pressemitteilung zur Ankündigung des Projekts. Sich einen echten Raum im Cyberspace zu schaffen, wurde zum Markenzeichen des GeoCities-Erlebnisses. Für viele neue Benutzer des Webs ließ es die verwirrende Welt des Webs bewohnter und realer erscheinen.
Die GeoCities-Karte war in eine Handvoll Nachbarschaften aufgeteilt, denen Benutzer beitreten konnten. Jede Nachbarschaft hatte ein Thema, obwohl es nicht viel Sinn oder Grund dafür gab, wie sie genannt wurden. Einige basierten auf realen Orten, wie Beverley Hills für Modefans oder Broadway für Theaternerds. Andere spielten einfach mit einem Thema, wie Area51 für die Sci-Fi-Crowd oder Heartland für Eltern und Familien. Themen wurden nicht durchgesetzt, und die meisten wurden später in allem außer dem Namen fallen gelassen.

Nachbarschaften waren auf 10.000 Personen begrenzt. Als diese Zahl erreicht war, expandierte die Nachbarschaft in Vororte. Überall, wo man auf GeoCities ging, gab es eine Verbindung zu realen, physischen Räumen.
Wie jede reale Gemeinschaft waren keine zwei Nachbarschaften gleich. Und während manche Leute ihre digitalen Gärten pflegten und ihre Homepages pflegten, ließen andere ihre Räume verlassen und kahl zurück, fast so schnell, wie sie ankamen. Aber eine Kerngruppe von Leuten versammelte sich oft in ihren Nachbarschaften um gemeinsame Interessen und legte eine Reihe von Regeln fest.
Der Historiker Ian Milligan hat umfangreiche Forschungen über die Mechanik und Geschichte von GeoCities durchgeführt. Bei seiner digitalen Ausgrabung entdeckte er ein reiches Netzwerk von GeoCities-Benutzern, die hart daran arbeiteten, ihre Nachbarschaften ordentlich und konstruktiv zu halten. Einige Nachbarschaften wiesen Benutzern Community-Betreuer zu, ähnlich einem Wohnheim-RA oder einer Nachbarschaftswache. Die Nachbarn wurden gebeten, (freiwillig) eine Reihe von Regeln zu befolgen. Ausgewählte Mitglieder fungierten als Ressourcen und wandten sich an andere, um ihnen zu zeigen, wie man bessere Homepages erstellt. „Diese Methoden, die in der Rhetorik von sowohl Ort als auch Gemeinschaft wurzelten“, argumentiert Milligan, „trugen dazu bei, das Web für zig Millionen von Benutzern zugänglich zu machen.“
Für eine große Mehrheit der Benutzer war GeoCities jedoch einfach ein Ort zum Experimentieren, keine formelle Gemeinschaft. GeoCities entwickelte sich schließlich zu einem der beliebtesten Ziele des Webs. Da immer mehr Amateure hineinströmten, wurde es für eine bestimmte grelle Ästhetik bekannt, pixelige GIFs von Bauarbeitern oder helle Schrift auf hellen Hintergründen. Leute nutzten ihre Homepages, um ihre Fotoalben zu hosten, Fanseiten für Prominente zu erstellen oder darüber zu schreiben, was sie zu Mittag gegessen hatten. Der Inhalt von GeoCities war so vielfältig wie die gesamte menschliche Erfahrung. Und es wurde zur Grundlage für vieles, was danach kam.
„War es also Community?“, fragte der Gründer von Black Planet, Omar Wasow, später. „Es war Gemeinschaft in dem Sinne, dass es sich um benutzergenerierte Inhalte handelte; es war Selbstentfaltung.“ Selbstentfaltung ist ein mächtiges Ideal, und eines, das GeoCities bewies, Menschen zusammenbringen kann.
Viele frühe Gemeinschaften, insbesondere GeoCities, boten eine charmante Vertrautheit mit realen Verbindungen. Andere Websites drehten das Skript vollständig um, um bizarre und fantasievolle Welten zu schaffen.
Neopets begann 1999 als Experiment von Studenten Donna Williams und Adam Powell. Seine erste Version – ein Prototyp, der Williams' Kunst und Powells Technik vermischte – hatte viele der Eigenschaften, die es eines Tages wild populär machen würden. Benutzer konnten fiktive virtuelle Haustiere innerhalb des fiktiven Universums von Neopia sammeln und aufziehen. Es funktionierte wie das beliebte Handheld-Spielzeug Tamagotchi, nur multipliziert und für den Cyberspace neu gemischt.
Über einen lockeren Regelrahmen hinaus gab es keine konkreten Ziele. Keine Möglichkeit, das Spiel zu „gewinnen“. Es gab nur die Haustiere und die Haustierbesitzer. Besitzer konnten ihre eigenen Profile erstellen, die es ihnen ermöglichten, eine ständig wachsende Liste neuer Haustiere anzuzeigen. Aus ihrer Fantasie geschöpft, verliehen Williams und Powell der Website ihre eigene Persönlichkeit. Sie schufen „einzigartige Charaktere“, wie Williams es später beschreiben würde, „etwas Fantastisches, das in dieser verrückten, wunderbaren Welt leben könnte.“
Mit dem Wachstum der Website wuchs auch das Universum darin. Neopunkte konnten durch Online-Spiele verdient werden, nicht als formales Ziel, sondern als In-World-Währung. Sie konnten für Accessoires oder Kleinigkeiten ausgegeben werden, die auf Profilen zur Schau gestellt wurden, oder auf dem neopischen Aktienmarkt (eine voll funktionsfähige Simulation des realen) gehandelt werden, oder zum Kauf von Haustieren bei Auktionen verwendet werden. Die Zehntausenden von Benutzern, die sich bald auf die Website stürzten, schufen eine völlig neue Welt, die über einer digitalen lag.
Wie viele Community-Schöpfer waren Williams und Powell sehr beschützend gegenüber dem, was sie geschaffen hatten, und den Menschen, die es nutzten. Sie arbeiteten hart daran, eine Online-Umgebung zu schaffen, die sicher und frei von Betrügern, Scammert und bösartigen Einflüssen war. Wer die Regeln brach, wurde rausgeworfen. Infolgedessen konnten ein jüngeres Publikum und eines, das hauptsächlich aus jungen Mädchen bestand, ihren Platz in Neopia finden.
Neopianer – wie Neopets-Besitzer sich oft nannten – belohnten die Anstrengungen von Powell und Williams, indem sie die Welt bereicherten, wie sie nur konnten. Gemeinsam und ohne wirklichen Plan gestalteten die Benutzer von Neopets eine riesige Community voller Aktivität und mit eigenen Rechts- und Normstandards. Der Handelsmarkt florierte. Benutzer tauschten Tipps zum Anpassen von Profilen aus oder arbeiteten zusammen, um versteckte Easter Eggs auf der Website zu finden. Eines der dramatischeren Beispiele für Benutzer, die sich die Website zu eigen machten, war *The Neopian Times*, eine vollständig von Benutzern betriebene In-Universe-Zeitung, die die fiktiven Geschehnisse von Neopia dokumentierte. Ihre Redaktion erstreckt sich über Jahrzehnte und besteht bis heute.
Obwohl ein externer Beobachter die Handlungen von Neopets als frivolous empfinden mag, waren sie ein ernstes Unterfangen, das von den engagiertesten Fans der Website durchgeführt wurde. Es wurde zu einem Ort für frühe Web-Abenteurer, hauptsächlich junge Mädchen und Jungen, um eine Version des Webs zu erleben, die Spaß machte und auf der Idee der Benutzerbeteiligung beruhte. Mithilfe eines bisschen Codes konnten Neopianer ihr Profil anpassen, um Grafiken, Farben und Persönlichkeit hinzuzufügen. „Neopets machte Coding für Leute (wie mich) anwendbar und persönlich“, sagte ein ehemaliger Benutzer, „die sonst dachten, Coding sei eine sehr unpersönliche Aktivität.“ Viele Neopets-Coder machten daraus später ihre Karriere.
Neopets war lustig, interessant und nur durch die Kreativität seiner Benutzer begrenzt. Es war, wie sich viele eine Version des Webs vorstellten.
Die Website verkam schließlich unter ihrem eigenen Ehrgeiz. Nach dem Kauf und der Führung durch Doug Dohring und später Viacom richtete sie sich auf eine Multimedia-Franchise aus. „Ich dachte nie, wir könnten größer als Disney sein“, sagte Dohring einmal in einem Profil in Wired, was seinen Ehrgeiz verriet. „Aber wenn wir etwas wie Disney schaffen könnten – das wäre phänomenal.“ Als die Website begann, stärker auf etwas irreführende Werbepraktiken zu setzen und die Expansion in verschiedene Medien (TV, Spiele usw.) zu betonen, überzog sich Neopets. Da es mit den rasanten Entwicklungen des Webs nicht Schritt halten konnte, wurde es an eine Reihe verschiedener Eigentümer verkauft. Die Website ist immer noch intakt und dank ihrer Benutzer bis heute erfolgreich.

Candice Carpenter dachte, ein Dorf sei eine praktische Metapher für eine Online-Community. Ihre Geschäftspartnerin und Mitgründerin Nancy Evans schlug vor, ein „i“ hinzuzufügen, für interaktiv. Innerhalb weniger Jahre stieg iVillage zum höchsten Gipfel des Internet-Vermögens und Hypes auf. Carpenter cultivierte einen Ruf als charismatisch, furchtlos und oft spaltend, eine zentrale Figur im Pantheon der Dot-Com-Mythologie. Ihr kometenhafter Aufstieg begann jedoch mit einer einfachen Idee.
Mitte der 90er Jahre war Community ein gebündeltes, wiederholbares, kommodifiziertes Produkt (oder für manche ein „total überstrapazierter Buzzword“, wie Omar Wasow später sagte). Suchportale wie Yahoo! und Excite waren beliebt, aber ihre Nützlichkeit bestand darin, Besucher zu anderen Zielen weiterzuleiten. Online-Communities hatten eine gewisse Haftung, wie es in einem Profil in The New Yorker hieß: „the intangible quality that brings individuals to a Web site and holds them for long sessions.“
Diese einzigartige Qualität zog Werbetreibende an, die die Aufmerksamkeit einer wachsenden Nutzerbasis monetarisieren wollten. Wellen von Investitionen in *Community*, was auch immer das zu jedem Zeitpunkt bedeutete, folgten. „Die Lektion war, dass Benutzer in einer Online-Community sehr wohl in der Lage waren, selbst Wert zu schaffen“, beschreibt Internet-Historiker Brian McCullough. Der Artikel im *New Yorker* formulierte es anders. „Audience was real estate, and whoever secured the most real estate first was bound to win.“
TheGlobe.com wurde vor dem Hintergrund dieses großen Dramas inszeniert. Sein schneller und spektakulärer Aufstieg zur Prominenz und sein Fall von der Gnade sind gut dokumentiert. Die Website selbst bestand aus einer Reihe von Chatrooms, die nach Themen organisiert waren und von den kürzlich Absolventen des Cornell-Studiums Stephan Paternot und Todd Krizelman erstellt wurden. Sie boten einen frischen Blick auf Standard-Chatrooms und ermöglichten Personalisierung und unterhaltsame In-Site-Tools.
Unterstützt von der berüchtigt aggressiven Wall Street Investmentbank Bear Stearns und geführt von jungen, unerfahrenen College-Absolventen, stieg TheGlobe vor aller Augen auf eine stark überhöhte Bewertung an. „We launched nationwide—on cable channels, MTV, networks, the whole nine yards“, erinnert sich Paternot in seinem Buch über seine Erfahrungen. „Wir waren die erste Online-Community, die jegliche Art von Werbung machte, und die vierte oder fünfte Website, die eine TV-Werbekampagne startete.“ Sein Zusammenbruch war ebenso steil und ebenso öffentlich. Die Gründer der Website waren auf den Titelseiten von Magazinen und Gesprächsthema in Late-Night-Talkshows als Beispiele für die Dot-Com-Blase, mit einem Hauch von Schadenfreude.
Auch iVillage findet seinen Platz in den Annalen der Dot-Com-Geschichte. Die oft kontroversen Gründer der Website waren häufig in Magazinprofilen und Fernsehinterviews zu sehen. Carpenter zog die Aufmerksamkeit der Medien auf sich, ebenso geschickt wie sie ihr Unternehmen durch Investitionsrunden und einen kolossal erfolgreichen Börsengang manövrierte. Ihre Kultur war in der Presse für ihr Chaos bekannt, was zu einer hohen Fluktuation führte, bei der das Unternehmen in vier Jahren fünf Chief Financial Officers durchlief.
Und doch ignoriert dies die Community, die iVillage aufbauen konnte. Es begann als Sammlung verschiedener Websites, jede mit einer Mischung aus Diskussionsforen und redaktionellen Inhalten, die sich um ein bestimmtes Thema drehten. Die erste, eine Community für Eltern namens Parent Soup, die bei AOL begann, war ihr Flaggschiff. Bald darauf erstreckte sie sich über sechzehn miteinander verbundene Websites. „iVillage wurde auf einem Community-Modell aufgebaut“, beschreibt die Autorin Claire Evans in ihrem Buch Broad Band, „its marquee product was forums, where women shared everything from postpartum anxiety and breast cancer stories to advice for managing work stress and unruly teenage children.“

Bildnachweis: The New Yorker
Carpenter hatte von Anfang an eine kühne und klare Vision, ein Produkt, das jahrelang reifte. Nachdem sie sich der langsamen Wachstumsgeschwindigkeit in Positionen bei American Express und QVC überdrüssig geworden war, erhielt Carpenter mehr Freiraum bei der Beratung für AOL. Es war ihre erste Erfahrung mit einer Online-Welt. AOL beeindruckte sie nicht besonders, aber sie mochte die Art und Weise, wie sich Leute in Gruppen versammelten. „Things about people‘s lives that were just vibrant“, bemerkte sie später in einem Interview, „that’s what I felt the Internet would be.“
Parent Soup begann als ein einziger Kanal auf AOL, aber bald zog es ins Web um, zusammen mit ähnlichen Websites für verschiedene Themen und Interessen – Karrieren, Dating, Gesundheit und mehr. Was die Leute zu iVillage-Websites zog, war ihre Authentizität, ihre Fähigkeit, Gespräche um Themen zu zentrieren und Menschen zusammenzubringen, die leidenschaftlich gerne Ratschläge verbreiteten. Die Website wurde von Nancy Evans mitbegründet, die jahrelange Erfahrung als Redakteurin in der Medienbranche hatte. Gemeinsam widersetzten sie sich dem Drang, jeden Aspekt ihrer Community zu kontrollieren. „The emphasis is more on what visitors to the site can contribute on the particulars of parenthood, relationships and workplace issues“, bemerkte ein Autor, „rather than on top-tier columnists spouting advice and other more traditional editorial offerings used by established media companies.“
Es gab jedoch etwas, das alle Websites verband: ein Fokus, der iVillage überraschend konsistent und beliebt machte. Carpenter formulierte es später prägnant: „the vision is to help women in their lives with the stuff big and small that they need to get through.“ Selbst als die Website auf Millionen von Benutzern expandierte, sich als Netzwerk speziell für Frauen positionierte und einen der größten Börsengänge in der Tech-Industrie durchlief, blieb diese einfache Tatsache wahr.
Was in der Geschichte der Dot-Com-Community vergessen wird, ist die Community. Es gab natürlich opulente Geschichten von sofortigen Millionären und unbegrenztem Ehrgeiz. Aber ein Großteil der erstellten Inhalte wurde von Menschen generiert, von Menschen, die sich über weite Entfernungen hinweg mit einem gemeinsamen Verständnis fanden. Die bleibenden Verbindungen, die durch diese Communities möglich wurden, überdauerten den Boom-und-Bust-Zyklus des Internetgeschäfts. Websites wie iVillage wurden zu Benchmarks, nach denen spätere soziale Experimente streben konnten.
Im Februar 2002 postete Edgar Enyedy, ein aktiver Mitwirkender an einer noch neuen spanischen Version von Wikipedia, auf der Wikipedia-Mailingliste und an den Gründer von Wikipedia, Jimmy Wales. „Ich habe das Projekt verlassen“, kündigte er an. „Good luck with your wikiPAIDia [sic].“
Als Wikipedia in den Jahren nach seiner offiziellen Einführung im Jahr 2001 wuchs, begann es sich auf andere Länder auszudehnen. Dabei entwickelte jede Community ihren eigenen Ton und ihre eigene Nuance und passte die Online-Enzyklopädie an die Bedürfnisse jedes Ortes an. „Die Organisation von Themen beispielsweise“, erklärte Enyedy später, „is not the same across languages, cultures and education systems. Historiography is also obviously not the same.“
Enyedys abrupter Austritt aus dem Projekt und seine kaltherzige Nachricht wurden durch einen Beitrag von Wikipedias erstem Chefredakteur Larry Sanger veranlasst. Sanger war maßgeblich an der Gründung von Wikipedia beteiligt gewesen, war aber kürzlich aufgrund fehlender Mittel gebeten worden, seine Anstellung als bezahlter Mitarbeiter zurückzuziehen. Sanger schlug vor, dass Wikipedia in naher Zukunft auf Werbung zurückgreifen könnte.
Es war mehr Wunschdenken als tatsächliche Tatsache – Sanger hoffte, dass Werbung ihm seinen Job zurückbringen würde. Aber es reichte aus, um Enyedy zum Handeln zu bewegen. Erklärt der Autor Andrew Lih in *The Wikipedia Revolution*. „Advertising is the third-rail topic in the community—touch it only if you’re not afraid to get a massive shock.“
Bis Ende des Monats hatte Enyedy einen unabhängigen Fork der spanischen Wikipedia-Website erstellt, zusammen mit einer Liste von Forderungen, damit er dem Projekt wieder beitritt. Die Liste umfasste die Verschiebung der Website von der Domain `.com` zu `.org`, die Verlagerung der Server auf Infrastruktur im Besitz der Community und natürlich die Garantie, dass keine Werbung verwendet wird. Die meisten dieser Forderungen würden schließlich erfüllt, obwohl es schwer zu sagen ist, welchen Einfluss Enyedy hatte.
Der Fork von Wikipedia war sowohl ein rechtlich als auch ideologisch akzeptables Projekt. Die Inhalte von Wikipedia sind unter der Creative Commons-Lizenz lizenziert; sie sind frei und verteilbar. Der Code, der ihn betreibt, ist Open Source. Es war nie eine Frage, ob ein Fork von Wikipedia möglich war. Es war eine Frage, warum er sich notwendig anfühlte. Und die Antwort spricht das Herzstück der Wikipedia-Community an.
Wikipedia begann nicht mit einer Community, sondern mit etwas viel Konventionellerem. Die erste Iteration war als Nupedia bekannt, gegründet von Jimmy Wales im frühen Jahr 2000. Wales stellte sich eine traditionelle Enzyklopädie vor, die in den digitalen Raum übertragen wurde. Eine Enzyklopädie, die online existierte, so sein Gedankengang, könnte anpassungsfähiger sein als die mehrbändigen Folianten, die in Bibliotheksstapeln vergraben oder auf Bücherregalen Staub sammelten.
Wales schloss sich dem damaligen Masterstudenten Larry Sanger an, und gemeinsam rekrutierten sie ein Team von Fachexperten und Redakteuren, um zu Nupedia beizutragen. Um die Genauigkeit der Artikel zu gewährleisten, stellten sie ein sorgfältiges Regelwerk für Einträge auf. Jeder zu Nupedia beigesteuerte Artikel durchlief Feedbackrunden und unterlag einer strengen redaktionellen Aufsicht. Nach einem Jahr Arbeit hatte Nupedia weniger als ein Dutzend fertige Artikel und Wales war bereit, das Projekt einzustellen.
Er war jedoch kürzlich mit dem Konzept eines Wikis vertraut gemacht worden, einer Website, zu der jeder beitragen kann. Als Software ist das Wiki nicht übermäßig komplex. Jede Seite hat eine öffentlich zugängliche Schaltfläche „Bearbeiten“. Jeder kann hineingehen und Änderungen vornehmen, und diese Änderungen werden in Echtzeit verfolgt und protokolliert.
Um Feedback zu Nupedia einzuholen, hatte Wales eine öffentliche Mailingliste eingerichtet, der jeder beitreten konnte. Im Jahr seit seiner Erstellung hatten sich etwa 2.000 Personen angemeldet. Im Januar 2001 schickte er eine Nachricht an diese Mailingliste mit einem Link zu einem Wiki.
Seine Hoffnung war, dass er frühe Entwürfe von Artikeln von den Fans seines Projekts aus der Menge beziehen könnte. Stattdessen trugen die Benutzer im ersten Monat tausend Artikel bei. Innerhalb von sechs Monaten waren es zehntausend. Wales benannte das Projekt in Wikipedia um, änderte die Lizenz für die Inhalte, sodass sie frei verteilt werden konnten, und öffnete die Tore für jeden, der beitragen wollte.
Die Regeln und Abläufe von Wikipedia sind schwer zu definieren. Es hat sich fast gegen sich selbst entwickelt. Die meisten Artikel beginnen mit einem einzigen, zufälligen Beitrag und entwickeln sich von dort aus weiter. „Wikipedia wächst weiter, und die Artikel verbessern sich weiter“, schrieb der Medientheoretiker Clary Shirky über die Website in seinem wegweisenden Werk Here Comes Everybody. „the process is more like creating a coral reef, the sum of millions of individual actions, than creating a car. And the key to creating those individual actions is to hand as much freedom as possible to the average user.“
Aus diesen scheinbar zufälligen Verbindungen und Beiträgen hat sich eine eng verbundene Gruppe von Stammredakteuren und -autoren im Zentrum von Wikipedia gebildet. Der Programmierer und berühmte Hacktivist Aaron Swartz beschrieb, wie alles zusammenkam. „Wenn man alles zusammenfügt, wird die Geschichte klar: Ein Außenseiter nimmt eine Bearbeitung vor, um einen Informationsblock hinzuzufügen, dann nehmen Insider mehrere Bearbeitungen vor, um ihn zu verfeinern und neu zu formatieren“, beschrieb Swartz und fügte hinzu: „Als Ergebnis machen Insider den Großteil der Bearbeitungen aus. Aber es sind die Außenseiter, die fast den gesamten Inhalt liefern.“ Und diese Insider, wie Swartz sie bezeichnet, schufen eine Gemeinschaft.
„Eines der Dinge, die ich gerne hervorhebe, ist, dass Wikipedia eine soziale Innovation und keine technische Innovation ist“, sagte Wales einst. Auf den Diskussionsseiten von Artikeln und über Mailinglisten und Blogs hinweg haben Wikipedianer Wege gefunden, zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren. Die Arbeit ist verteilt und ungleichmäßig – eine kleine Gemeinschaft ist für eine große Anzahl von Bearbeitungen und Verfeinerungen von Artikeln verantwortlich –, aber sie ist beeindruckend zusammengestellt. Nach dem Ethos von Open Source hat die Wikipedia-Gemeinschaft eine gemeinsame Erwartungs- und Normenstruktur geschaffen, wobei das größte Repository menschlichen Wissens als Anker dient.
Lose gebildet und in Fraktionen zersplittert, folgt die Wikipedia-Gemeinschaft dennoch einer Reihe von Prinzipien, die sie im Laufe der Zeit definiert hat. Ihre Konventionen werden regelmäßig definiert und neu definiert, da die Gemeinschaft im Zentrum von Wikipedia wächst. Wenn sie eine Verletzung dieser Prinzipien feststellt – wie z. B. den Vorschlag, dass Anzeigen auf den von ihnen erstellten Artikeln platziert werden –, reagiert sie manchmal heftig.
Wikipedia hat aus der Abspaltung der spanischen Wikipedia gelernt und eine kontinuierliche Feedbackschleife eingerichtet, die es der Gemeinschaft ermöglicht hat, im Zentrum der Entscheidungsfindung zu bleiben. Dies war ein Schwerpunkt von Katherine Maher, die 2016 zur Geschäftsführerin von Wikimedia, dem Unternehmen hinter Wikipedia, und drei Jahre später zur CEO wurde. Die Beteiligung von Wikimedia an der Gemeinschaft, in Mahers Worten, „ermöglicht es uns, ehrlich zu uns selbst und ehrlich zu unseren Nutzern zu sein und im Sinne der kontinuierlichen Verbesserung Rechenschaft gegenüber unseren Nutzern abzulegen. Und ich denke, das ist eine andere Art von Anreizstruktur, die viel befreiter ist.“
Das Ergebnis ist ein Schwarmgeist, der kollektives Wissen sortiert und zwanzig Jahre nach seiner Entstehung unabhängig gedeiht. Sowohl Maher als auch Wales bezeichnen Wikipedia als „Teil des Commons“, ein Stück Informationsinfrastruktur, das genauso wichtig ist wie die Kabel, die Bandbreite um die Welt leiten und das durch die Arbeit der Gemeinschaft aufgebaut wurde.
Fanfiction ist schwer zu definieren. Sie war der Keim der Subkultur und ein ideologisches Ventil; Gegenstand intensiver akademischer und philosophischer Forschung. Fanfiction wurde oft für ihre Einheit durch Anti-Hegemonie bemerkt – sie ist von Natur aus illegal oder zumindest extralegal. Als Praxis hat Professorin Brownen Thomas es klar ausgedrückt: „Geschichten, die von Fans auf der Grundlage von Handlungssträngen und Charakteren aus einem einzelnen Quellentext oder einem ‚Kanon‘ von Werken produziert werden; diese von Fans geschaffenen Erzählungen nehmen oft die bereits bestehende Spielwelt in eine neue, manchmal bizarre Richtung.“ Fanfiction gibt es schon vor dem Internet, aber das Web war ihr Katalysator.
Message Boards, oder Foren, begannen als technologisches Experiment im Web, als eine Möglichkeit, die Usenet-Gruppen und Bulletin Boards des prä-web-Internets zu replizieren. Sobald die Technologie ausgereift war, begannen die Menschen, sie zu nutzen, um sich um gemeinsame Interessen zu versammeln. Diese begannen oft mit einer Nische – Fans einer Fernsehsendung oder eines einzigartigen Hobbys – und dienten dann als Ausgangspunkt für viel breitere Gespräche. Durch verschachtelte Diskussionen diskutierten Forumsbesucher eine ganze Reihe von Themen innerhalb, um und außerhalb des Themas des Message Boards. „Wenn die urbane Geschichte auf den virtuellen Raum und die Entwicklung des Webs angewendet werden kann“, erinnert sich ein Autor, „sind die unbändigen und verdrehten Message Boards Jane Jacobs. Sie wurden für Menschen gebaut und ohne viel Rücksicht auf Profit.“
Einige blieben klein (und einige sind es sogar noch). Andere wuchsen. Fans der Fernsehsendung Buffy the Vampire Slayer nutzten jahrelang das offizielle Message Board der Show. Es entwickelte sich berühmt ein Eigenleben, als die Boards abgeschaltet wurden und die Nutzer eine identische Version finanzierten und unterhielten, um die Gemeinschaft am Leben zu erhalten. Seiten wie Newgrounds und DeviantART entstanden als Orte, an denen Spiele und Kunst besprochen wurden. Schon bald waren sie das Sprungbrett für die Karrieren einer ganzen Generation digitaler Kreativer.
Fandom fand im Web etwas Ähnliches. Auf Message Boards und persönlichen Websites tauschten Autoren Fanfiction-Geschichten aus, und Leser strömten zu den Boards, um sie zu finden. Sie versteckten sich offen und entwickelten Regeln und Konventionen, wie sie miteinander teilen konnten, ohne bemerkt zu werden.
Im Herbst 1998 begann der Entwickler Xing Li, in einer Reihe von Usenet-Fanfiction-Gruppen zu posten. Mit seiner damals schon charakteristischen Ehrlichkeit lautete seine Nachricht: „Ich freue mich sehr, bekannt geben zu können, dass www.fanfiction.net jetzt offiziell geöffnet ist!!!!!! Und wir haben es 3 Wochen vor dem geplanten Fertigstellungstermin geschafft. Während alle Süßigkeiten sammelten, haben wir hart daran gearbeitet, die Seite zu debuggen.“
Li war selbst kein Fanfiction-Autor, aber er glaubte, eine Formel für ihren Erfolg gefunden zu haben. Was Fanfiction.net einzigartig machte, war, dass seine Community-Tools – integrierte Tagging-Funktionen, einfache Abonnementmöglichkeiten für Geschichten, freie Message Boards für Diskussionen – auf Fandom zugeschnitten waren. Wie ein Autor später diese erfolgreiche Kombination beschreiben würde: „Sein Erfolgsgeheimnis ist seine begrenzte Moderation und sein vollautomatisches System, was bedeutet, dass das Posten sehr schnell und einfach ist und von jedem durchgeführt werden kann.“
Fanfiction-Autoren fanden in Fanfiction.net, oder FF.net, wie es oft abgekürzt wurde, ein Zuhause. In den Anfangsjahren widmete Li mit nerdiger und standhafter Hingabe die Entwicklung der Seite. Er postete manchmal täglich ein offenes Changelog auf der Seite, eine Mischung aus seitenbezogenen Updates und sehr persönlichen Anekdoten. „Volltextsuche ermöglicht es Ihnen, nach Schlüsselwörtern/Phrasen in jedem Fanfiction-Eintrag in unserem riesigen Archiv zu suchen“, hieß es in einem Update. „Ich kriege das Lied nicht aus dem Kopf und muss das Lied finden, sonst werde ich verrückt. Danke sehr. =)” las ein anderes (das Lied war „Boys Don’t Cry“ von The Cure).
Lis Kultpersönlichkeit und die einzigartige Stellung der Seite machten sie immens beliebt. Jahrelang hatte sich die Fanfiction-Community im Verborgenen gehalten. FF.net gab ihnen ein Zuhause. Die Mitglieder machten es sich zur Aufgabe, eine einladende Umgebung zu schaffen, indem sie Normen und Verfahren für Tagging und Auffindbarkeit sowie Feedback für Autoren etablierten.
Das Ergebnis war eine einzigartige Gemeinschaft im Web, die versuchte, sich gegenseitig zu unterstützen. „Tut mir leid. Es ist einfach sehr befriedigend, seinen ersten Fic zu posten und innerhalb von etwa sechs Sekunden drei Aufrufe zu bekommen. Es ist ziemlich wild, ich habe keine schlechte Bewertung auf FF.N bekommen…“ postete ein Fanfic-Autor in den frühen Tagen der Seite. „Das macht mich ziemlich glücklich :)“
Die Beziehung zwischen Leser und Autor auf FF.net war fließend. Die von den Nutzern generierten Geschichten dienten als Referenz für Gespräche unter Kollegen und Fanfiction-Lesern. Eine Idee geht oft in die nächste über, und erst durch das Teilen von Inhalten erhält sie Bedeutung. „Ja, sie wollen Anerkennung und Bewunderung für ihre Arbeit, aber es gibt auch das sehr starke Gefühl, dass sie teilen wollen, Teil von etwas Größerem als sich selbst sein wollen. Es gibt den einfachen, menschlichen Drang, dazuzugehören.“
Als die Dot-com-Ära abebbte, wurde Gemeinschaft neu verpackt und als Social Web weiterverkauft. Die Ziele früher sozialer Gemeinschaften waren lockerer als die engen Nischen und fantasievollen Welten früherer Community-Seiten. Die meisten dienten dazu, das reale Leben in den digitalen Raum zu bringen. Classmates.com, das 1995 gestartet wurde, ist eines der frühesten Beispiele für diese Art von Seite. Sein Gründer, Randy Conrads, glaubte, dass das Web am besten geeignet sei, Menschen mit ihren ehemaligen Schulkameraden wieder zu verbinden.
Kurz darauf startete AsianAve aus der chaotischen New Yorker Wohnung, in der die sechs Mitgründer der Seite lebten und arbeiteten. Obwohl es eine spezifische demografische Gruppe hatte – asiatische Amerikaner –, wurde AsianAve nach einigen anderen frühen Social-Web-Erlebnissen wie SixDegrees modelliert. Das Ziel war es, reale Freundesgruppen zu simulieren und das Web zu einem unterhaltsamen Ort zum Abhängen zu machen. „Die meisten Inhalte von Asian Avenue werden von den Mitgliedern selbst produziert“, beschreibt ein früher Artikel in The New York Times. „[D]ie Seite bietet Werkzeugkästen zur Erstellung persönlicher Homepages, Chatrooms und interaktiver Seifenopern.“ Schließlich begann einer der Gründer der Seite, Benjamin Sun, zu erforschen, wie er seine Idee über eine einzelne demografische Gruppe hinaus erweitern könnte. Da traf er Omar Wasow.
Wasow war von jung auf fasziniert von Technologie. Als Kind verliebte er sich zunächst in frühe Videospiele wie Pong und Donkey Kong. In der High School wechselte er zum Programmierer. „Ich habe mich aus dem Werkunterricht heraus ins Informatiklabor gebettelt. Und es hat mein Leben wirklich verändert. Ich ging vom Konsumenten von Videospielen zum Erschaffer von Videospielen.“
1993 gründete Wasow New York Online, ein Bulletin Board System, das sich an eine „breite soziale und ethnische Mischung“ richtete, anstatt aus demselben begrenzten Pool von technisch versierten Mitgliedern der oberen Mittelklasse zu schöpfen, auf die sich die meisten vernetzten Projekte konzentrierten. Um tatsächlich seinen Lebensunterhalt zu verdienen, entwickelte Wasow Websites für beliebte Zeitschriftenmarken wie Vibe und Essence. Durch diese Arbeit kreuzte sich sein Weg mit Benjamin Sun.
Mitte der 1990er Jahre hatte Wasow bereits eine treue Anhängerschaft und ein öffentliches Profil aufgebaut, das in Magazinen wie Newsweek und Wired vorgestellt wurde. Wasows Ruf basierte auf seiner Fähigkeit, Gemeinschaften durchdacht aufzubauen und die sozialen Auswirkungen seiner Technologie zu erforschen, bevor und während er sie entwickelte. Als Sun ihn ansprach, um AsianAve auf ein afroamerikanisches Publikum auszuweiten, eine Seite, die später als BlackPlanet bekannt werden sollte, wandte er das gleiche Denken an.
Wasow wollte keine Gemeinschaft von Grund auf neu aufbauen. Jede Seite, die sie bauen würden, müsste eine Fortsetzung der starken Netzwerke sein, die Schwarze Amerikaner seit Jahrzehnten aufgebaut hatten. „Ein Freund von mir hat mir einmal gesagt, dass man keine Online-Gemeinschaft aufbaut; man tritt einer Gemeinschaft bei“, sagte Wasow einmal. „BlackPlanet ermöglichte es uns, Teil eines Netzwerks zu werden, das bereits Jahrhunderte schwarzer Kirchen und Colleges und Grillfeste hatte. Es bedeutete, dass wir, sehr organisch, auf diesem sehr mächtigen, bestehenden Satz von Beziehungen und Netzwerken und Gemeinschaften aufbauen konnten.“
BlackPlanet bot seinen Nutzern eine Reihe von Möglichkeiten zur Vernetzung. Ein zentrales Profil – dasselbe, das MySpace und Facebook später übernehmen sollten – verankerte die digitale Präsenz eines Mitglieds. Chatrooms und Message Boards boten Möglichkeiten für freundliche Gespräche oder politische Diskussionen (oder manchmal auch heftige Debatten). Nachrichten und E-Mail waren direkt in die App integriert, um sie zu einem zentralen Ort für das digitale Leben zu machen.
Mitte der 2000er Jahre war BlackPlanet eine Sensation. Es erfasste einen großen Teil der Afroamerikaner, die zum ersten Mal online gingen. Barack Obama, damals noch Senator und Präsidentschaftskandidat, trat der Seite 2007 bei. Sein Wachstum explodierte in die Millionen; es war eine prägende Erfahrung für schwarze Jugendliche in den Vereinigten Staaten.
Nachdem er in einem Segment von The Oprah Winfrey Show aufgetreten war und Oprah beigebracht hatte, wie man das Internet benutzt, erreichte Wasows Bekanntheit schwindelerregende Höhen. The New York Times bezeichnete ihn als „Philosophen-Prinzen des digitalen Zeitalters“ wegen seines durchdachten Community-Aufbaus. „Das Beste, was das Web zu bieten hat, ist gemeinschaftsgetrieben“, sagte Wasow später. Er hörte nie auf, seine Gemeinschaft durchdacht aufzubauen, und diese wurde ihrerseits zu einem integralen Bestandteil der Kultur des Landes.
Schon bald schauten sich eine Gruppe von Entwicklern BlackPlanet an und fragten sich, wie sie es an ein breiteres Publikum anpassen könnten. Das Ergebnis waren die ersten echten sozialen Netzwerke des Webs.