Zuvor in der Web-Geschichte...
Nachdem die ersten Websites das kommerzielle und ästhetische Potenzial des Webs demonstriert haben, überschwemmt die Medienindustrie das Web mit einer Flut neuer Inhalte. Amateur-Webzines – die eine einzigartige Sprache und einen einzigartigen Ton für das Web definieren und wiedergeben – werden bald von traditionellen Verlegern ergänzt. Mitte bis Ende der 90er Jahre wird fast jedes große Unternehmen eine Website haben, und die Popularität des Webs wird zu steigen beginnen. Suchmaschinen entstehen als eine Lösung zur Katalogisierung des expandierenden Universums von Websites, aber selbst sie haben Schwierigkeiten Schritt zu halten. Marken suchen bald nach einer Möglichkeit, sich abzuheben.
Alec Pollak war kaum mehr als ein Junior Art Director, der Printanzeigen erstellte, als er einen Anruf erhielt, der den Lauf seiner Karriere verändern sollte. Er arbeitete bei der Werbeagentur Grey Entertainment, später Grey Group genannt. Die Agentur hatte jahrzehntelang einige der größten Kunden der Branche gewonnen.
Pollak verbrachte die meiste Zeit in seinem New Yorker Büro damit, Designs für Zeitschriften und Zeitungen zu entwerfen. Dank seines Händchens für Computer, einem seiner Hobbys, erhielt er hier und da eine ungewöhnliche digitale Aufgabe, bei der er an einem Multimedia-Ableger für eine Werbekampagne arbeitete. Pollak war schon zu Zeiten von BBS im Internet unterwegs. Aber als er das World Wide Web sah, die durch den Mosaic-Browser auf seinem Bildschirm zum Leben erweckten Pixel, fand er eine Berufung.
Irgendwann Anfang 1995 erhielt er diesen Anruf. „Es war Len Fogge, Präsident der Agentur, der mich, den kleinen Junior Art Director, anrief“, erinnerte sich Pollak später. „Er hatte gehört, dass ich einer der wenigen Leute in der Agentur sei, der eine E-Mail-Adresse hätte.“ Fogge rief an, weil ein besonders vorausschauender Kunde (später Mitbegründer von Warner Bros Online Donald Buckley) eine Website für den kommenden Film Batman Forever wünschte. Die Hauptzielgruppe des Films – technisch versierte, generell wohlhabende Comic-Fans – machte ihn perfekt für ein Web-Experiment. Fogge rief Pollak an, um zu sehen, ob er so etwas machen könne, eine Website erstellen. Pollak hatte es noch nie getan. Er wusste wenig über das Web, außer wie man es durchsucht. Das Angebot war jedoch zu gut, um es abzulehnen. Er sagte Ja, er könne absolut eine Website erstellen.
Art Director Steve McCarron wurde dem Projekt zugeteilt. Pollak hatte nur einen weiteren Mitarbeiter bei Grey vom Potenzial des Webs überzeugt, den Texter Jeffrey Zeldman. McCarron holte die beiden herein, um an der Seite zu arbeiten. Mit wenig Vorbildern sperrte sich das Trio in einem Raum ein und begann zu erarbeiten, wie sie dachten, dass eine Website aussehen und sich anfühlen sollte. In Zusammenarbeit mit einem Kreativteam bei Grey und einem Perl-Programmierer traten sie drei Monate später mit etwas Bahnbrechendem hervor. Die Website Batman Forever wurde im Mai 1995 gestartet.

Als man die Website zum ersten Mal besuchte, flog eine sich bewegende Fledermaus (in Perl von Programmierer Douglas Rice programmiert) auf den Bildschirm zu und enthüllte dahinter die Startseite der Website. Sie war gefüllt mit kurzen, prägnanten Texten und aufregenden Bildern, die die gotischen Motive des Films aufgriffen. Die Seite enthielt ein Message Board, auf dem sich Fans versammeln und den Film diskutieren konnten. Sie hatte eine Galerie mit Videos und Bildern zum Download, winzige Clips und Standbilder mit niedriger Auflösung aus dem Film. Sie war randvoll mit Inhalten und Easter Eggs.
Sie war äußerst erfolgreich und einflussreich. Zu dieser Zeit wurde sie von fast jedem besucht, der über eine Internetverbindung und einen Browser verfügte, ob Batman-Fan oder nicht.
In den nächsten Jahren – eine ganze Generation in Internet-Zeit – würde die Webgestaltung so aussehen. Sie wäre kein bewusster, von oben nach unten gerichteter Prozess. Das Webdesign-Feld würde sich aus verschwommenen Rändern entwickeln, die Stück für Stück geschärft wurden. Die Praxis wurde nicht von polierten Profis, sondern von Junior Art Directors und Designern, die gerade von der Universität kamen, Amateuren, die zu Beginn ihrer Karriere wenig zu verlieren hatten, übernommen. Anders ausgedrückt: So wie Außenseiter das Web bauten, würden Außenseiter es gestalten.
Das Interesse am frühen Web erforderte Hartnäckigkeit und persönlichen Antrieb, so dass es manchmal von ungewöhnlichen Orten kam. Wie als Gina Blaber ein Team bei O'Reilly rekrutierte, das flink und abenteuerlustig genug war, GNN von Grund auf zu gestalten. Oder als Walter Isaacson Hilfe für Pathfinder suchte und Chan Suh fand, der Websites tief in der Marketingabteilung einer Time Warner-Publikation betrieb. Das waren nicht die üblichen Verdächtigen. Das waren Webdesigner.
Jamie Levy war definitiv eine Außenseiterin mit massivem Einfluss auf die Designpraxis im Web. Als Produkt der Punk-Szene des San Fernando Valley kam Levy nach New York, um das Interactive Telecommunications Program der NYU zu besuchen. Selbst an der NYU, einer Schule, die einige der einflussreichsten Künstler und Filmemacher der damaligen Zeit hervorgebracht hatte, fiel Levy auf. Sie hatte eine freche Haltung und einen scharfen Witz, ausgeglichen durch eine unglaubliche Fähigkeit zur Selbstmotivation und Anpassung an neue Technologien, und vor allem eine explosive und sofort erkennbare Ästhetik.
Levys anfängliche Ablehnung von Computern als glorifizierter Taschenrechner für Stubenhocker wich, als sie sah, was sie mit Grafiken anstellen konnten. Nach ihrem Abschluss an der NYU brachte Levy ihre Erfahrung aus der Punk-Szene, wo sie Fanzines entwarf – die sie selbst gestaltete, druckte und verteilte – in ihre Multimedia-Arbeit ein. Eines ihrer ersten Projekte war die Gestaltung einer digitalen Zeitschrift namens Electric Hollywood mit Hypercard, die sie auf Disketten lud und verteilte. Levy mischte kräftige Farben und eine grunge-fanzine-inspirierte Kunstfertigkeit mit einer klickbaren, navigierbaren Hypertext-Oberfläche. Jahre vor dem Web baute Levy Multimedia, die stark nach dem klangen, was es werden sollte.
Electric Hollywood reichte aus, um eine Fangemeinde aufzubauen. Levy wurde in Zeitschriften und Interviews porträtiert. Sie erregte auch die Aufmerksamkeit von Billy Idol, der sie rekrutierte, um grafische interaktive Liner Notes für sein neuestes Album Cyberpunk zu erstellen, das zusammen mit der CD auf Floppy Disks vertrieben wurde. Das Album war ein kritischer und kommerzieller Misserfolg, aber Levys Ruf in einem wachsenden Kreis von Digitaldesignern war gefestigt.
Dennoch konnte nichts mit dem ersten Mal verglichen werden, als sie das Web sah. Levy erlebte das World Wide Web – das die Autorin Claire Evans in ihrem Buch Broad Band beschreibt – „als eine Bekehrung“. „Als der Browser herauskam“, erinnerte sich Levy später, „dachte ich: ‚Ich erstelle keine festen Formate mehr. Ich lerne HTML, und das war's.‘“ Levys Stil, der den Benutzer einbezog, um ihre Designs nach eigenen Vorstellungen zu erleben, passte perfekt zum Web. Sie begann, ihre Aufmerksamkeit diesem neuen Medium zuzuwenden.
Menschen fühlten sich von Levy angezogen. Sie war eine feste Größe in Silicon Alley, dem Namen der Medien für die neue Tech- und Web-Szene, die sich in New York City konzentrierte. Innerhalb weniger Jahre würden sie die Vorboten des Dotcom-Booms sein. In den frühen 90ern waren sie kaum mehr als eine heruntergekommene Sammlung von Digitaldesignern, Programmierern und Schriftstellern; „wahre Gläubige“ im Web, wie sie sich selbst nannten.
Levy war eine ihrer Anhängerinnen. Sie wurde bekannt für ihre Cyber Slacker Partys; späte Treffen, bei denen sie ihre Wohnung mit einer zusammengewürfelten Gruppe von Hackern und Künstlern (oft mit Auftritten von DJ Spooky) füllte. Designer holten sich bei ihr Inspiration. Viele emulierten ihre Arbeit in ihren eigenen Designs. Sie hatte sogar eine Mainstream-Anziehungskraft. Immer wenn sie die Titelseiten großer Magazine wie Esquire und Newsweek zierte, hatte sie immer ein Skateboard oder eine Tastatur in den Händen.
Ihr fast mythischer Status veranlasste das IT-Unternehmen Icon CMT, sich bezüglich ihres neuen Webprojekts, einer Zeitschrift namens Word, bei ihr zu melden. Die Zeitschrift sollte Levys bis dahin ehrgeizigstes Projekt werden und dort hinterließ sie ihren größten Einfluss auf das Webdesign. Word sollte bald zu einem Prüfstand für ihre beeindruckendsten Designideen werden.

Levy wurde mit der Zusammenstellung eines Teams beauftragt. Ihre erste Rekrutin war Marisa Bowe, die sie auf dem Echo-Message-Board (BBS) von Stacy Horn in New York kennengelernt hatte. Bowe wurde ursprünglich als Managing Editor eingestellt. Aber als Chefredakteur Jonathan Van Meter das Projekt noch vor dem Start verließ, wurde Bowe die Verantwortung für die redaktionelle Vision der Website übertragen.
Levy fand in Bowe eine spirituelle Partnerin, da sie mit einer ähnlichen Ethik und Leidenschaft zum Web gekommen war. Bowe würde maßgeblich zur Definition der Stimme und des Tons beitragen, der für die Web-Zine-Revolution der 90er Jahre so wichtig war. Sie hatte ein Händchen dafür, authentische Geschichten zu finden, und die Inhalte von Word waren oft, wie Bowe es nannte, „Ich-Erzählungen aus erster Hand“. Leute erzählten Geschichten aus ihrem Leben und bezogen sie auf die kulturellen Themen des Tages. Und Bowes Schreib- und Redaktionsstil – aufregend, sarkastisch und gesprächig – würde durch die radikalen Designentscheidungen von Levy unterstützt.
Artikel, die auf Word erschienen, waren einzigartig, wobei die gewählten Bilder, Hintergründe und Farben den Ton eines Beitrags unterstützten. Diese kunstorientierten Beiträge griffen Levys charakteristischen Stil auf, eine Mischung aus 8-Bit-Grafiken und unkonventionellen Layouts, mit dem chaotischen Bricolage von Punkrock-Fanzines. Seiten erwachten zum Leben und repräsentierten durch das Design die Persönlichkeit des Autors des Beitrags.
Word wurde auch für seine Experimente mit neuen Technologien bekannt, sobald diese veröffentlicht wurden. Browser waren in Bezug auf Designmöglichkeiten noch rudimentär, aber sie scheuten sich nicht, diese Möglichkeiten bis zum Äußersten auszureizen. Es war eines der ersten Magazine, das Musik nutzte, sorgfältig auf die Inhalte der Artikel abgestimmt. Als Levy zum ersten Mal erfuhr, was HTML-Tabellen für gitterbasierte Layouts leisten konnten, musste sie es sofort benutzen. „Alle sagten: ‚Oh mein Gott, das wird alles verändern‘“, erinnerte sie sich später in einem Interview. „Und ich ging zurück zu Word.com und sagte: ‚Wir müssen ein künstlerisches Stück mit Tabellen machen.‘ Jede Woche gab es neuen HTML-Code zum Ausnutzen.“
Das Duo war verständlicherweise stolz auf seine Arbeit, und das aus gutem Grund. Es würde Jahre dauern, bis andere das, was sie bei Word geleistet hatten, aufholten. „Niemand macht etwas so Interessantes wie Word, ich wünschte, jemand würde versuchen, uns zu schlagen“, prahlte Levy einmal. Bowe teilte die Meinung und beschrieb den Rest des Webs als „wie Zuckerguss ohne Kuchen“. Dennoch diente ihre Arbeit für viele Designer als Inspiration und Vorlage für das Mögliche. Der ganze Sinn bestand darin, ein bisschen anzugeben.
Levys Design war inspiriert von ihrer Arbeit in der Printwelt, aber es war etwas Eigenständiges und Neues. Als sie einer Seite Audio hinzufügte oder einen Hintergrund mit grellen Farben bemalte, tat sie dies, um ihren Inhalt zu ergänzen. Die Kunstfertigkeit war der Punkt. Auf Word konnte es etwas schwierig zu finden und etwas verwirrend sein. Aber das war in Ordnung. Die Freude an der Seite lag im Entdecken ihres Designs. Levy verließ das Projekt vor seinem ersten Jahrestag, aber der Pop-Art-Stil sollte auf der Seite unter dem neuen Creative Director Yoshi Sodeoka fortgesetzt werden. Und im Laufe der Jahre würden andere versuchen, denselben radikalen Geist einzufangen.
Ein paar Jahre später verließ Ben Benjamin seine eher eintönige Arbeit bei CNet, um ein persönlicheres Projekt namens Superbad zu gründen, eine Mischung aus skurrilen, banalen Inhalten und aufgeladenen Bildern, die einen Ort der Erkundung schuf. Es gab keine zentrale Navigation oder Anker für das Erlebnis. Man konnte einfach klicken und finden, was man als Nächstes finden würde.
Das frühe Web sah auch seine avantgardistischste Bewegung in Form von Net.art, einer lockeren Gemeinschaft digitaler Künstler, die ihre Experimente in den Cyberspace ausdehnten. Netzkünstler nutzten digitale Artefakte, um interaktive Kunstwerke zu schaffen. Zum Beispiel schuf Olia Lialina visuelle Erzählungen, die Hypertext nutzten, um animierte Panels und Prosa zusammenzukleben. Das Kollektiv Jodi.org hingegen erstellte eine Website, die wie völliger Unsinn aussah und ihre wahren Inhalte im Quellcode der Seite selbst versteckte.
Dies waren die extremen Beispiele. Aber sie trugen dazu bei, eine ungeschliffene Version des Webs zu schaffen. Web-Arbeit wurde daher Neulingen und Untergebenen zur Lösung überlassen.
Und so wurde das Web per Definition von einer Klasse von Leuten definiert, die bereit waren zu experimentieren – im Grunde waren es Zwanzigjährige frisch von der Universität, in Silicon Valley, Silicon Alley und überall dazwischen, die die allerersten Regeln des Webdesigns schrieben. Einige, wie Levy und das Team bei Grey, schöpften aus ihren Wurzeln im Grafikdesign. Andere versuchten etwas völlig Neues.
Es gab keine Leinwand, nur den gleißenden weißen Bildschirm eines leeren Code-Editors. Es gab keinen Führer, nur Datenbits, die um die Welt strömten.
Aber nicht für lange.
Im Januar 1996 wurden zwei Webdesign-Bücher veröffentlicht. Das erste hieß Designing for the Web von Jennifer Robbins, einer der ursprünglichen Designerinnen des GNN-Teams. Robbins hatte monatelange Notizen über Webdesign zu einem Leitfaden für Anfänger zusammengestellt. Das zweite, designing web graphics, wurde von Lynda Weinman geschrieben, die damals bereits Eigentümerin der gleichnamigen Web-Tutorial-Website Lynda.com war. Weinman brachte ihre Erfahrung aus der Filmindustrie und der Animation ein, um ihrem praktischen Leitfaden zum Web eine visuelle Sprache zu verleihen, eine Verschmelzung von abstrakten Gedanken zu einem neuen Medium und konkreten Tipps für neue Designer.
Zu dieser Zeit gab es technische Handbücher und Code-Anleitungen, aber nur wenige Publikationen, die sich wirklich mit Design befassten. Robbins und Weinman lieferten eine dringend benötigte Grundlage.
Sechs Monate später wurde ein drittes Buch veröffentlicht, Creating Killer Websites, geschrieben von Dave Siegel. Es war eine ganz andere Art von Buch. Es begann mit einer These. Die neueste Generation von Websites, die Siegel als Third-Generation-Sites bezeichnete, musste Besucher durch ihre Erlebnisse führen. Sie mussten interaktiv, vertraut und ansprechend sein. Um dieses Maß an Interaktivität zu erreichen, argumentierte Siegel, sei mehr erforderlich, als die Webplattform bieten konnte. Was aus dieser These folgt, ist ein Buch mit Programmier-Hacks, Möglichkeiten, HTML auf Arten zu verwenden, für die es nicht streng gemacht war. Siegel popularisierte Techniken, die bald zum De-facto-Standard wurden: die Verwendung von HTML-Tabellen und Spacer-GIFs zur Erstellung fortschrittlicher Layouts und die Verwendung von Bildern zur Darstellung von Überschriften und visuellen Hintergründen.
Die Veröffentlichungsfrequenz von 1996 bietet eine gute Fallstudie für den Zustand und die Zukunft des Webdesigns. Die Themen und Botschaften der Bücher illustrieren zwei Punkte sehr gut.
Der erste Punkt ist die Reife des Webdesigns als Praxis. Die zu Beginn des Jahres veröffentlichten Bücher schöpften aus Vorgängern – einschließlich Robbins aus ihrer Zeit als Printdesignerin und Lynda aus ihrer Arbeit in der Animation –, um das aufstrebende Feld des Webdesigns zu kontextualisieren und zu kodifizieren. Sechs Monate später wurde diese Kodifizierung bereits von Autoren wie Siegel erweitert und wiederholbar gemacht.
Der zweite Punkt, den es veranschaulicht, ist eine aufkommende Spannung. In den nächsten Jahren würden Designer ihr Handwerk verfeinern. Die grundlegenden Layouts und Strukturen einer Seite würden standardisiert werden. Neue Best Practices würden in Dutzenden neuer Bücher katalogisiert. Webdesign würde zu einer reiferen Praxis werden, einer eigenen Branche.
Aber Browser waren unvollkommen und HTML war begrenzt. Das Codieren der komplexen Designs von Word oder Superbad erforderte einiges an kreativem Denken. Neben der Komplexität des Webdesign-Feldes folgte eine Reihe von Techniken und Werkzeugen zur Behebung von Browser-Einschränkungen. Diese würden später Probleme verursachen, aber in diesem Moment gaben sie den Designern Freiheit. Die Geschichte des Webdesigns ist verwoben mit diesem Hin und Her zwischen Freiheit und Einschränkung.
Im März 1995 führte Netscape eine neue Funktion in Version 1.1 des Netscape Navigators ein. Sie hieß Server Push und konnte verwendet werden, um Daten zwischen einem Server und einem Browser hin und her zu streamen, dynamisch aktualisiert. Ihre häufigste Anwendung schien Echtzeitdaten ohne Aktualisierungen zu sein, wie ein sich bewegender Aktienkurs oder ein aktualisiertes Nachrichten-Widget. Sie konnte aber auch für Animationen verwendet werden.
An dem Tag, an dem Server Push veröffentlicht wurde, gab es zwei Websites, die es nutzten. Die erste war die Netscape-Homepage. Die zweite war eine Website mit einem einzigen, animierten, hüpfenden blauen Punkt. Dies gab ihr ihren Namen: TheBlueDot.com.

Die Animation und die Website wurden von Craig Kanarick erstellt, der am Tag vor der Veröffentlichung des Netscape-Updates lange gearbeitet hatte, um sie am ersten Tag bereit zu haben. Der Designer Clay Shirky würde später beschreiben, wie er Kanaricks Animation zum ersten Mal sah: „Wir saßen herum und schauten sie uns an, und bis dahin waren wir in unseren Köpfen absolut die Besten. Wir kannten niemanden, der so gut designte wie Agency. Der Blue Dot kam auf, und wir wollten ihn hassen, aber wir schauten ihn uns an und sagten: ‚Wow, das ist wirklich gut.‘“
Kanarick würde bald vom Schüler der Silicon Alley zum Dotcom-Legende aufsteigen. Zusammen mit seinem Kindheitsfreund Jeff Dachis gründete Kanarick Razorfish, eines der frühesten Beispiele für eine Digitalagentur. Einige der einflussreichsten frühen Webdesigner würden ihre Karriere bei Razorfish beginnen. Mit zunehmender Anzahl von Websites kamen Kunden zu Razorfish, um frische Designansätze zu erhalten. Die Agentur reagierte mit einem ausgeprägten Stil und einer Denkweise, die sich durch all ihre Projekte zog.
Jonathan Nelson hingegen hatte nur eine vage Vorstellung von einem Nachtclub, als er nach San Francisco zog. Nelson arbeitete mit einem High-School-Freund, Jonathan Steuer, an einem Weg, eine Online-Community mit einem physischen Club zu verbinden. Bald gesellte sich Brian Behlendorf hinzu, ein frischer Berkeley-Absolvent mit einer E-Mail-Liste von Rave-Besuchern aus San Francisco, und einzigartige Erfahrungen für ein noch sehr neues und ungetestetes World Wide Web.
Steuers Hauptjob war bei Wired. Er verschaffte Nelson und Behlendorf dort Jobs, wo sie an der digitalen Infrastruktur der Zeitschrift arbeiteten, während sie ihre Idee für ihren Club ausarbeiteten. Bis die Idee für HotWired zirkulierte, hatte Behlendorf eine Beförderung erhalten. Er arbeitete als leitender Ingenieur am Projekt, direkt unter Steuer.
Nelson wurde unruhig. Die Nachtclub-Idee war unklar und fand keinen Anklang. Das Web begann ihn zu überholen, und er wollte ein Teil davon sein. Nelson schloss sich mit seinem Bruder und Programmierer Cliff Skolnick zusammen, um ihre eigene Agentur zu gründen. Eine, die Websites gegen Geld bauen würde. Behlendorf stimmte zu, ebenfalls beizutreten und seine Zeit zwischen HotWired und diesem neuen Unternehmen aufzuteilen.
Nelson mietete ein Büro eine Etage über Wired, und das neu gegründete Organic Online begann, ihre ersten Kunden zu gewinnen.
Als HotWired schließlich gestartet wurde, hatte es Werbung an ein halbes Dutzend Partner verkauft. Werbetreibende waren bereit, ein paar Dollar zu zahlen, um in der Nähe der Marke „cool“ zu sein, die HotWired anbot. Keiner von ihnen hatte jedoch eine Website. HotWired brauchte Leute, um die Anzeigen zu bauen, die auf ihrer Website angezeigt werden sollten, aber sie mussten auch die eigentlichen Websites bauen, auf die die Anzeigen verlinken würden. Für die Anzeigen nutzten sie Razorfish. Für die Marken-Microsites nutzten sie Organic Online. Und plötzlich gab es Webdesign-Experten.
In den nächsten Jahren würde sich die Praxis des Webdesigns radikal verändern. Die Amateure und Aufsteiger, die das Web mit ihrer frischen Perspektive und ihren Anfängerinstinkten aufgebaut hatten, würden sich bald zu formalen Unternehmen konsolidieren. Sie gründeten Agenturen wie Organic und Razorfish, aber auch Agency.com, Modem Media, CKS, Site Specific und Dutzende andere. Diese Agenturen hatten wenig Einfluss auf die Werbeindustrie als Ganzes, zumindest anfangs. Selbst CKS, vielleicht die beliebteste Agentur im Silicon Valley, verdiente, wie ein Autor bemerkte, das Äquivalent dessen, was „in einem Jahr die bekanntesten Werbe-Schleuderer der Madison Avenue in nur sieben Tagen kassieren“.
Auf der anderen Seite wurde die Webdesign-Community bald von Freiberuflern und kleineren Agenturen bevölkert. Die Multi-Millionen-Dollar-Dotcom-Verträge gingen vielleicht an die angesagten Digitalagenturen, aber es gab viele Unternehmen, die eine Website für viel weniger brauchten.
Diese Bedürfnisse wurden von einer Kleinindustrie von Designern, Entwicklern, Webhosts und Strategen erfüllt. Viele von ihnen sammelten Web-Erfahrung auf dieselbe Weise wie Kanarick und Levy und Nelson und Behlendorf – auf eigene Faust und durch Versuch und Irrtum. Aber ad-hoc-Experimente konnten nur begrenzt weiterhelfen. Es machte keinen Sinn, dass jeder Designer Webdesign neu lernen musste. Abkürzungen und Techniken wurden geteilt. Regeln wurden geschrieben. Und Webdesign bewegte sich auf vertrauteres Terrain.
The Blue Dot wurde 1995 gestartet. Im selben Jahr wurden Word und die Batman Forever-Sites gestartet. Im selben Jahr kamen Amazon und eBay hinzu, eine Realisierung des kommerziellen Potenzials des Webs. Bis Ende des Jahres pflanzten traditionellere Unternehmen ihre Flagge im Web. Auf Websites von Disney und Apple und Coca Cola folgten Hunderte und dann Tausende von Marken und Unternehmen aus der ganzen Welt.
Levy hatte die Freiheit, ihre Seiten mit einem idiosynkratischen Pinsel zu gestalten. Sie nutzte die Sprache des Webs, um Bedeutung zu kommunizieren und den redaktionellen Stil ihres Magazins zu verstärken. Neue Websites hatten jedoch ein anderes Wertversprechen. In den meisten Fällen waren sie für Kunden da. Etwas zu verkaufen, manchmal direkt, manchmal indirekt durch Marketing und Werbung. In beiden Fällen brauchten sie eine Website, die klar war. Einfach. Vertraut. Um die Bedürfnisse von Unternehmen, Handel und Marketing online zu erfüllen, wandte sich die Webdesign-Branche bekannten Techniken zu.
Ab 1996 standardisierte sich die Designpraxis etwas um gemeinsame Merkmale. Die Hauptelemente einer Seite – die Navigation und der Header – wurden von Website zu Website geglättet. Die stilistischen Verzierungen in Layout, Farbe und Bildverwendung des frühen Webs wurden durch Best Practices und gemeinsame Strukturen ersetzt. Designer schöpften aus der Arbeit der anderen und begannen, wiederholbare Muster zu erstellen. Das Ergebnis war ein Web, das, obwohl es visuell weniger ausgeprägt war, leichter zu navigieren war. Wie Wegweiser entlang einer Straße wurden die Muster des Webs für die Nutzer vertraut.
1997, ein paar Jahre nach dem Start von Batman Forever, erstellte Jeffrey Zeldman die Mailingliste (und später die Website) A List Apart, um Tutorials und Themen zum Webdesign zu verbreiten. Es war nur eine von einer wachsenden Liste von Webdesignern, die das Wissensvakuum rund um das Webdesign zu füllen versuchten. Webdesign-Tutorials überschwemmten die Proto-Blogosphäre von Mailinglisten und Websites. Eine nahezu unbegrenzte Hypertext-Bibliothek mit Techniken, Tipps und Codebeispielen stand jedem zur Verfügung, der danach suchte. Durch diese breite Verteilung von Fachwissen entstanden neue Webdesign-Methodologien.
Zehn Jahre nach dem Start von A List Apart, im Jahr 2007, definierte der Designer Jeffrey Zeldman Webdesign als „die Schaffung von digitalen Umgebungen, die menschliche Aktivität erleichtern und fördern; individuelle Stimmen und Inhalte widerspiegeln oder anpassen; und sich im Laufe der Zeit anmutig verändern, während sie immer ihre Identität behalten“. Zeldman plädiert hier dafür, eine vertraute Benutzeroberfläche mit Markenidentität zu verschmelzen, um vorhersehbare, aber dennoch stilisierte Erlebnisse zu schaffen. Es ist ein Umdenken von der Website als Ausdruck der Ästhetik ihres Schöpfers hin zu einem auf den Benutzer ausgerichteten Dienstprogramm.
Dieser philosophische Wandel wurde durch einen technischen ausgeglichen. Die beiden größten Browser, Microsoft und Netscape, kämpften um die Marktdominanz. Sie führten oft neue Funktionen ein – Anpassungen von Farben, Hintergründen, Schriftarten oder Layouts, die nur für einen einzigen Browser einzigartig waren. Das machte es für Designer schwierig, Websites zu erstellen, die in beiden Browsern gleich aussahen. Designer waren gezwungen, auf fragile Codes zurückzugreifen (man konnte nie sicher sein, ob er am nächsten Tag noch funktionierte) oder auf Werkzeuge zurückzugreifen, um diese Unterschiede auszugleichen.
Visuelle Editoren, Microsoft Frontpage und Macromedia Dreamweaver und einige andere, waren die ersten, die versuchten, das Design zu retten. Sie gaben Designern die Möglichkeit, Websites komplett ohne Code zu erstellen. Websites konnten nur mit Mausbewegungen erstellt werden. So wie man in Photoshop oder MS Paint einen Pinsel oder ein Zeichenwerkzeug verwendet, konnte man eine Website per Drag-and-Drop erstellen. Der Prozess erhielt sogar ein Akronym. WYSIWYG, oder „What You See Is What You Get“.
Das Web, in seiner besten Inkarnation ein dynamisches Medium, erforderte häufigere Updates, als Designer manchmal leisten konnten. Autoren wollten mehr Kontrolle über die Inhalte ihrer Websites, waren aber oft gezwungen, den Website-Administrator zu rufen, um Aktualisierungen vorzunehmen. Entwickler fanden einen Weg, den Inhalt von seiner Darstellung auf dem Bildschirm zu trennen und in einer separaten Datenbank zu speichern. Dies führte zur Entwicklung der ersten Content Management Systeme, oder CMS. Mit einem CMS konnte ein Redakteur oder Autor sich in einem speziellen Bereich ihrer Website anmelden und einfache Formularfelder verwenden, um die Inhalte der Website zu aktualisieren. Es gab sogar rudimentäre WYSIWYG-Tools, die integriert waren.
Ohne das CMS hätte das Web niemals mit der Blogging-Revolution oder der Demokratisierung des Publizierens Schritt halten können, die sich im folgenden Jahrzehnt teilweise vollzog. Aber datenbankbasierte Inhalte und WYSIWYG-Editoren führten aus Notwendigkeit zu Uniformität. Es gab nur so viele Optionen, die den Designern zur Verfügung gestellt werden konnten. Inhalte in einem CMS wurden in vorgefertigte Layouts und Vorlagen eingefügt. Visuelle Editoren konzentrierten sich darauf, die nützlichsten und gängigsten Muster zu liefern, die Designer in ihren Websites verwendeten.
1998 stellte PBS Online eine brandneue Version seiner Website vor. Im Mittelpunkt stand ein brandneuer Bereich: „TeacherSource“ – ein Repository mit ergänzenden Materialien, die speziell für Pädagogen zur Verwendung in ihren Klassenzimmern entwickelt wurden. Seit PBS seine Website vor drei Jahren zum ersten Mal gestartet hatte, hatte es sich zu einem florierenden Online-Ziel entwickelt – besonders für Kinder und Pädagogen. Sie hatten Zehntausende von Seiten mit Inhalten. Zwei Millionen Besucher strömten täglich durch die Seite. Sie hatten zwei Jahre in Folge die neu geschaffenen Webby Awards gewonnen. TeacherSource war einfach die jüngste einer langen Reihe von rein digitalen Inhalten, die ihre anderen Medienangebote ergänzten.

Bevor sie mit der Arbeit an TeacherSource begannen, hatte PBS einige Fokusgruppen mit Lehrern durchgeführt. Sie wollten verstehen, worauf sie ihren Fokus legen sollten. Die Lehrer wurden nach dem Design und Inhalt der Website gefragt. Sie kommentierten nicht viel über die Art und Weise, wie Bilder verwendet wurden, über ihre kreative Verwendung von Layouts oder die Farbwahl des Designers. Die Hauptbeschwerde, die PBS hörte, war, dass es schwierig sei, Dinge zu finden. Das Menü sei verwirrend und es gäbe keine Suchfunktion.
Diese neueste Version von PBS hatte ein überarbeitetes Design, mit besonderem Augenmerk auf die Navigation. In einer Ankündigung zur Neugestaltung der Website bezog sich Cindy Johanson auf das verständlichere Navigationsmenü und die Website-weite Suche als „eine neue Haustür und viele Seitentüren“.
Das ist eine nützliche Metapher; eine, zu der Designer oft zurückkehren würden. Sie dient jedoch auch als eindeutiger Indikator dafür, wohin sich das Webdesign entwickelte. Das visuelle Design der Seite trat zugunsten von Klarheit und Verständnis in den Hintergrund.
Die verfeinerte – und vorhersehbarere – Designpraxis kam dem wichtigsten Teil einer Website zugute: dem Besucher. Die Surf-Gewohnheiten der Web-Nutzer wurden vielfältiger. Es gab einfach mehr Websites zu durchsuchen. Eine gemeinsame Sprache, gemeinsame Designs, trugen dazu bei, dass sich Besucher leichter orientieren konnten, wenn sie von einer Seite zur nächsten sprangen. Was das Web an visuellem Pomp verlor, gewann es an Benutzerfreundlichkeit zurück. Vor der nächsten großen Designänderung würde dies unter dem Namen User Experience laufen. Aber nicht, bevor noch ein letzter Ausbruch kreativen Ausdrucks stattfand.
Die zweite Version von MONOcrafts.com, die 1998 gestartet wurde, war eine Offenbarung. Eine gedämpfte Farbpalette und schlichte Fotografie verbargen eine tiefere Konstruktion und ein tieferes Design. Beim Navigieren durch die Seite tanzten ihre Elemente auf dem Bildschirm, Text faltete sich von der Seite auf, um mehr Informationen preiszugeben, Seiten gingen nahtlos von einer zur nächsten über. Ein Autor beschrieb die Seite als „ordentlich und monochrom, geometrisch und schlicht. Aber auch präsent ist eine auffallend lyrische Komponente.“

Es gab einen geringsten Hauch von Reibung im Erlebnis, bei dem das Menü sich von der Maus wegbewegte oder man warten musste, bis ein Übergang abgeschlossen war, bevor man von einer Seite zur nächsten wechseln konnte. Es war eine Website, die meditativ, präzise und technisch komplex war. Eine Website, die trotz all ihrer Pracht kaum mehr als eine Beschreibung ihres Zwecks und eine kurze Biografie ihres Schöpfers, Yugo Nakamura, enthielt.
Nakamura begann seine Karriere als Bauingenieur, nachdem er Bauingenieurwesen und Architektur an der Universität Tokio studiert hatte. Nach mehreren Jahren Berufstätigkeit fühlte er sich zum Bildschirm hingezogen. Die physische Welt stellte zu viele Einschränkungen dar. Er würde später sagen: „Ich fand die einfache Tatsache, dass jede Erfahrung durch die Beziehung zwischen mir und meiner Umgebung bestimmt wurde, und mir wurde klar, dass ich die Form dieser Beziehung abstrakt gestalten wollte. Deshalb bin ich ins Web eingestiegen.“ Basierend auf den Einflüssen bekannter Webkünstler begann Nakamura, aufwendig gestaltete Websites unter dem Pseudonym yugop zu erstellen, sowohl als Auftragsarbeit als auch als persönliche Leidenschaft.
yugop wurde berühmt für seine Expertise in einem Werkzeug, das ihm die Kompositions- und Interaktivitätsfreiheit gab, die ihm im realen Ingenieurwesen verweigert worden war. Ein Werkzeug namens Flash.
Flash hatte drei separate Leben, bevor es in die Webdesign-Community gelangte. Es begann als Software für den Pen-Computing-Markt, ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen, das scheiterte, bevor es überhaupt richtig gestartet war. Von dort wurde es als Zeichenwerkzeug für den Bildschirm adaptiert und schließlich 1996 in ein Keyframe-Animationspaket namens FutureSplash Animator umgewandelt. Die Software wurde mit einem neuen Dateiformat und einem einbettbaren Player gekoppelt, eine Eigenart der Software, die seinen späteren Erfolg bestätigte.
Durch eine Kombination aus Glück und sorgfältiger Planung wurde der FutureSplash-Player in Browser integriert. Der Schöpfer der Software, Jonathan Gay, wandte sich zuerst an Netscape Navigator und adaptierte die neue Plugin-Architektur des Browsers, um eine breite Unterstützung für sein Dateiformat-Player hinzuzufügen. Ein glücklicher Zufall ergab sich, als Microsofts Webportal MSN Streaming-Videos auf seiner Website einbetten musste, eine Funktion, für die der FutureSplash-Player gut geeignet war. Um sicherzustellen, dass er von jedem gesehen werden konnte, hat Microsoft den Player direkt in Internet Explorer integriert. Innerhalb weniger Monate entwickelte sich FutureSplash von einem weiteren Animationswerkzeug zu einem allgegenwärtigen Dateiformat, das in 99 % der Webbrowser abspielbar war. Bis Ende 1996 kaufte Macromedia FutureSplash Animator und benannte es in Flash um.
Flash war ein Animationswerkzeug. De-facto-Unterstützung in wichtigen Browsern machte es anpassungsfähig genug, um auch ein Webdesign-Werkzeug zu sein. Designer lernten, die Funktionalität von Websites in Flash nachzubilden. Anstatt einen Flash-Player in einer kleinen Ecke einer Webseite zu platzieren, erweiterten einige Praktiker den Player, um den gesamten Bildschirm auszufüllen und die allerersten Flash-Websites zu erstellen. Bis Ende 1996 hatte Flash die Webdesign-Community fasziniert. Ressourcen und Techniken entstanden, um die Nachfrage zu befriedigen. Web-Neulinge wurden mit Tutorials und Anleitungen zum Erstellen ihrer Websites in Flash versorgt.
Der Reiz für Designer lag in seiner grafischen Benutzeroberfläche, den Drag-and-Drop-Zeichenwerkzeugen, mit denen animierte Navigation, Übergänge und audiovisuelle Interaktivität erstellt werden konnten, die das Web nativ nicht unterstützte. Webdesign-Praktiker hatten nach diesem Grad an Präzision und Kontrolle gesucht, seit HTML-Tabellen eingeführt wurden. Flash machte es nicht nur möglich, sondern im Vergleich zu HTML auch fast mühelos. Mit der Maus und der Vorstellungskraft – und wenig bis gar keinem Code – konnten anspruchsvolle Designs erstellt werden.
Selbst inmitten der Sättigung, die die neue Flash-Community bald erleben würde, stach MONOcrafts heraus. Seine Verwendung von Flash war spielerisch, aber mit einer klaren Struktur und einem klaren Fluss.
Flash 4 war veröffentlicht worden, kurz bevor Nakamura mit seiner Website begann. Es enthielt eine neue Skriptsprache namens ActionScript, die es Designern ermöglichte, programmatisch neue interaktive Elemente auf der Seite hinzuzufügen. Nakamura nutzte ActionScript, kombiniert mit den anderen Fähigkeiten von Flash, um Elemente zu erstellen, die bald auf jeder Website zu sehen waren (und sich jetzt wie antike Relikte einer vergessenen Vergangenheit anfühlen).
MONOcrafts war das erste Mal, dass viele Webdesigner eine animierte Einleitung sahen, die sie auf die Website führte. In den Händen von Yugop und anderen Flash-Experten war es eine elegante (und wichtig: kurze) Einführung in den Stil und Ton einer Website. Bald darauf wurden Intros unerträglich, allgegenwärtig und lästig. So sehr, dass Designer häufig einen "Intro überspringen"-Button am unteren Rand ihrer Websites hinzufügten. Das Klicken auf diesen Button, sobald er erschien, wurde fast zu einem Reflex für die Browser des mid-90er, Flash-dominierten Webs.
Nakamura nutzte auch Audio ausgefeilt, was mit ActionScript möglich war. Digital komprimierte Töne und Klicks verliehen der Website ein natürliches Gefühl und brachten die Benutzer direkt in das Erlebnis. Bald darauf waren überall Geräusche zu hören, Musik spielte im Hintergrund, wohin man auch ging. Danach wurden Audioelemente zu einer fast ausgestorbenen Designpraxis.
Und MONOcrafts nutzte Übergänge, Animationen und Navigation, die es wirklich glänzen ließen. Nakamura und andere Flash-Experten schufen neue Ansätze für Übergänge und Animationen, die sorgfältig gehandhabt und bewusst platziert waren und von Designern in Tausenden von Inkarnationen neu gestaltet werden würden.
Designer wandten sich Flash zu, teilweise weil sie keine andere Wahl hatten. Sie waren die Kollateralschäden der sogenannten "Browser-Kriege", die von Netscape und Microsoft ausgetragen wurden. Inkonsistente Implementierungen von Webtechnologien wie HTML und CSS machten sie zu schwer zuverlässigen Werkzeugen. Flash bot Konsistenz.
Dies wurde durch einen Anstieg des Bedarfs an Web-Clients begleitet. Unternehmen mit kommerziellen oder marketingbezogenen Anforderungen wollten sich abheben. In der Ära des Flash-Designs zoomten sogar E-Commerce-Warenkörbe über die Seite und wurden animiert, als wären sie in einem Videospiel. Aber die (manchmal übermäßige) Ausschmückung war der Punkt. Es gab viele Designer, die das Gefühl hatten, von den neuen Designregeln in eine Ecke gedrängt zu werden. Die Außenseiter, die das Feld des Webdesigns schufen, waren zu leitenden Positionen bei den Agenturen aufgestiegen, die sie oft selbst gegründet hatten. Einige verließen die Branche ganz. Sie wurden durch eine neue Freshman-Klasse ersetzt, die genauso bestrebt war, ein neues Medium zu definieren wie die vorherige. Viele dieser Designer wandten sich Flash als ihr kreatives Ventil zu.
Die Ergebnisse waren prägnante Designs, die auf die größten Marken angewendet wurden. „Im Gegensatz zur modernen, geschäftsmäßigen Ästhetik des Webs gibt es etwas Bizarres, fast Sentimental-es daran, dass milliardenschwere multinationale Konzerne Websites im Einklang mit den schlimmsten Exzessen von Flash produzieren: lange Ladezeiten, schreiende cartoonhafte Grafiken, aufdringliche Geräusche und unverständlichen Zweck“, notiert der Autor Will Bedingfield. Für einige repräsentierte Flash-Design den Gipfel der Möglichkeiten für das Web, sein volles Potenzial verwirklicht. Für andere war es eine schreiende Belästigung. Sein Einfluss ist jedoch unbestreitbar.
Nach dem Aufstieg von Flash Ende der 90er und Anfang der 2000er Jahre erlebte das Web eine Art Reset, der zu den grundlegenden Webtechnologien zurückkehrte, mit denen es begonnen hatte.
Im April 2000, als ein neues Jahrtausend die Einsätze des Informationszeitalters festigte, schrieb John Allsopp einen Beitrag für A List Apart mit dem Titel „A Dao of Web Design.“ Er wurde am Ende der ersten Ära des Webdesigns und am Anfang einer neuen Transformation des Webs von einem stilistischen Artefakt seiner Print-Vorgänger zu einem wirklich eigenständigen Designmedium geschrieben. „Was ich spüre, ist eine echte Spannung zwischen dem Web, wie wir es kennen, und dem Web, wie es sein wird. Es ist die Spannung zwischen einem bestehenden Medium, der gedruckten Seite, und seinem Kind, dem Web“, schrieb Allsopp. „Und es ist an der Zeit, die Beziehung zwischen Eltern und Kind wirklich zu verstehen und das Kind seinen eigenen Weg in der Welt gehen zu lassen.“
In dem Beitrag verwendet Allsopp die Lehren des Daoismus, um Ideen für ein flüssiges und flexibles Web zu skizzieren. Designer hatten zu lange versucht, Kontrolle über das Webmedium zu erlangen. Deshalb griffen sie zu HTML-Hacks und später zu Flash. Aber die Fluidität des Webs ist auch seine Stärke, und wenn sie angenommen wird, eröffnet sie neue Designmöglichkeiten.
Allsopp widmet die zweite Hälfte des Beitrags der Darstellung mehrerer Techniken, die Designern bei der Annahme dieses neuen Mediums helfen können. Damit legte er den Grundstein für Konzepte, die für das Webdesign im nächsten Jahrzehnt von wesentlicher Bedeutung sein würden. Er spricht über Barrierefreiheit, Webstandards und die Trennung von Inhalt und Erscheinungsbild. Fünf Jahre vor der Veröffentlichung des Artikels wurden diese Konzepte von einer kaum bekannten Gemeinschaft geflüstert. Zehn Jahre zuvor existierten sie noch nicht einmal. Es ist eine großartige Veranschaulichung, wie weit die Dinge in so kurzer Zeit gekommen sind.
Allsopp bringt den Kampf und die Spannung, die in den letzten zehn Jahren im Web bestanden, auf den Punkt, als er in die Zukunft blickte. Aus dieser Spannung entstand jedoch eine völlig neue Praxis. Die Praxis des Webdesigns.